Возможные проблемы и их устранение
Основные клавиши управления
В рабочей области назначение клавиш может изменяться. В таблице приведено назначение цифровых клавиш в обычном режиме и режиме редактирования. Назначение клавиш джойстика "Вверх", "Вниз", "Влево", "Вправо" и "Огонь" совпадает с назначением соответствующих им цифровых клавиш 2, 8, 4, 6 и 5.
| В обычном режиме | В режиме редактирования | ||||
| На 1 кадр назад | Перемещение курсора вверх | На 1 кадр вперед | Переход к предыдущему параметру | Перемещение курсора вверх, изменение текущего параметра | Переход к следующему параметру |
| Перемещение курсора влево | Не действует | Перемещен ие курсора вправо | Перемещение курсора влево, изменение текущего параметра | Переход к следующему параметру, или к новому элементу, или выход из режима редактирования | Перемещение курсора вправо, изменение текущего параметра |
| На 10 кадров назад | Перемещение курсора вниз | На 10 кадров вперед | Переход к предыдущему элементу | Перемещение курсора вниз, изменение текущего параметра | Переход к следующему элементу |
| Запуск / останов анимации | Переключение масштаба | Режим горячих клавиш | Запуск / останов анимации | Переключение масштаба | Режим горячих клавиш |
В программе используется система горячих клавиш. Под горячим сочетанием подразумевается сочетание # плюс цифровая клавиша, однако ограничений здесь нет и можно использовать # с любыми другими клавишами (при этом режим горячих клавиш просто выключится без каких-либо изменений).
Использование сочетания # + цифровая клавиша соответствует вызову экранной команды с соответствующим номером. Команда на левом софте всегда имеет номер 0. Команды на правом софте имеют номера начиная с 1, при этом если на экране более двух команд, то нумерация соответствует положению команды в софт-меню, если ровно две, то команда на правом софте сама имеет номер 1. Как уже отмечалось выше, сочетания для несуществующих команд отрабатываются, но не имеют эффекта.
Еще одно сочетание - #* - зарезервировано для вызова монитора памяти.
Свойства изображения
Опции рисования
Опции рисования применяются к новым элементам, создаваемым в режиме визуального редактирования.
Основы визуального редактирования
Визуальное редактирование включается при создании нового элемента из меню "Инструменты" или при выделении / редактировании элемента в проводнике объектов. Режим редактирования отмечается именем текущего элемента в верхнем левом углу рабочей области и кодом текущего параметра (если выбран). Меняется и назначение клавиш 1, 3, 7 и 9, как описано выше.
В режиме редактирования можно перемещаться по параметрам текущего элемента с помощью клавиш 1 и 3. При переходе к новому параметру его код отображается под именем элемента, и курсор перемещается к точке на экране, соответствующей текущему значению параметра. Дальнейшее перемещение курсора приведет к изменению параметра элемента; все изменения при этом будут видны на экране.
Клавиша 5 тоже служит для перехода к следующему параметру, но она, в отличие от клавиши 3, после достижения последнего параметра позволяет сразу перейти к созданию следующего элемента (при создании элементов из меню "Инструменты") или выйти из режима редактирования (при выделении / редактировании элементов в проводнике объектов). Также, для элементов с потенциально неограниченным числом параметров (таких как полилинии и кривые Безье) клавиша 5 может добавить следующий (новый) параметр.
В режиме редактирования команда "Инструменты" заменяется командой "ОК", которая позволяет завершить редактирование элемента в любой момент. При этом, если некоторые параметры элемента еще не были изменены, они сохраняют значения по умолчанию. При выходе в обычный режим возвращается команда "Инструменты".
Редактирование полилиний и кривых Безье
Полилинии и кривые Безье, а также их реальные варианты, могут состоять из потенциально неограниченного количества точек. В визуальном режиме при редактировании последней точки такого элемента нажатие курсора добавляет новую точку. Если при этом окажется, что новая точка совпадает с предыдущей, она вместе с предыдущей удаляется и осуществляется переход к следующему параметру или к созданию следующего элемента.
Параметры элементов и их коды
| XY (как разновидность - XY1, XY2 и т.д.) | Позиция элемента или его контрольной точки. Для линий это позиция начальной или конечной точки, для стандартных элементов (прямоугольников, дуг эллипсов) это позиция верхнего левого угла, для дополнительных элементов (многоугольники, градиенты) это позиция центральной точки. |
| WH | Размеры элемента - ширина и высота. |
| ST | Начальный угол дуги (сектора). |
| LE | Угловая длина дуги (сектора). |
| AS | Размеры дуги скругления (ширина и высота) у скругленных прямоугольников. |
| RO | Внутренний угол многоугольника, применяется в рамках описывающего многоугольник прямоугольника. |
| AN | Внешний угол многоугольника, применяется к описывающему многоугольник прямоугольнику. Также может применяться (как обычный угол) к другим элементам (например, градиентам). |
| TH | Толщина линий у реальных элементов. |
Подбор цвета
Экран подбора цвета содержит четыре шкалы (сверху вниз) для красного, зеленого, синего и альфа каналов. Под шкалами расположено окошко, целиком закрашенное текущим цветом и содержащее его шестнадцатиричный код.
Изменение цвета осуществляется с помощью цифровой клавиатуры.
| Уменьшение значения красного канала | Инверсия красного канала | Увеличение значения красного канала |
| Уменьшение значения зеленого канала | Инверсия зеленого канала | Увеличение значения зеленого канала |
| Уменьшение значения синего канала | Инверсия синего канала | Увеличение значения синего канала |
| Уменьшение значения альфа канала | Инверсия альфа канала | Увеличение значения альфа канала |
В интерактивном режиме подбора каждая шкала представляет собой градиент, который показывает, как можно изменить текущий цвет, изменяя данный канал от минимума до максимума. Например, если выбрать черный цвет, то все шкалы примут вид градиентов от черного цвета до цвета соответствующего канала; если же выбрать красный цвет, то зеленая и синяя шкалы примут вид градиентов от красного до желтого и от красного до фиолетового соответственно.
Импорт дискретной анимации
Анимацию можно создавать на основе существующих растровых изображений. Для этого в главном меню нужно выбрать команду "Открыть", затем в проводнике файлов установить курсор на папку с исходными файлами и снова выбрать команду "Открыть". При этом каждое растровое изображение из этой папки будет помещено в отдельный кадр векторного изображения. Изображения считываются в алфавитном порядке.
Разрешение всей анимации изначально определяется как разрешение наибольшего исходного изображения, но в дальнейшем может быть изменено. При включенной опции "Автомасштаб при импорте" изображения при добавлении сразу масштабируются к этому разрешению, и в результате процесс может занять некоторое время. Также следует учитывать, что исходное изображение считается при анализе разрешения большим, только если оно имеет большую ширину и большую высоту одновременно. Иными словами, если текущий размер анимации 320x240 и следующий добавляемый кадр имеет разрешение 640x480, то размер всей анимации устанавливается в 640x480, но кадр размером 240x320 не приведет к установке размера анимации 320x320.
Параметры экспорта GIF
Экспорт анимации
В программе поддерживается создание анимированных GIF файлов, но возможен экспорт анимации и в другие форматы.
При экспорте в PNG возможен экспорт всей анимации в виде нумерованого набора файлов (0.png, 1.png, 2.png и т.д.). Для этого при вводе имени файла нужно стереть расширение png (вместе с точкой) и вместо него дописать слеш, то есть переделать имя файла в имя папки. Тогда в указанную папку будет экспортирована вся анимация, где каждый кадр будет сохранен в файле с именем, равным его номеру, то есть первый кадр получит имя 0.png, второй - 1.png и т.д. В дальнейшем полученный набор кадров можно использовать для сборки GIF анимации сторонними программами.
При экспорте в SVG анимация записывается в файл в виде дискретного набора кадров.